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Wie man ein RPG überall und jederzeit spielt

Abbildung: Chelsea Beck (GMG)

Ich habe in derselben Kampagne gespielt. Jetzt haben meine Freunde und ich Mühe, alle paar Monate eine Spielstunde zu arrangieren. Irgendwann habe ich versucht, es mit einer anderen Gruppe zum Laufen zu bringen. Wir haben einen sechsmonatigen Doodle-Kalender erstellt, um einen Termin zu finden, an dem wir uns treffen könnten. Wir kamen zusammen, diskutierten über die Charaktererstellung und trafen uns nie wieder. Eine Kampagne erfordert so viel Vorbereitung, Hausaufgaben, Planung und Zeitplanung, dass es schwierig ist, den Schwung aufrechtzuerhalten. In der Zwischenzeit habe ich weitere Freunde gefunden, die spielen wollten, aber die Regeln nicht kannten. Wie würde ich jemals Zeit finden, um sie in das Spiel einzuführen, wenn ich nicht einmal Zeit für erfahrenere Spieler finden könnte?

Ich wollte außerhalb des Hauses spielen, mit minimalem Bedarf, Planung oder Engagement. Also musste ich meinen Ansatz ändern. Ich suchte nach Spielen, die meine Bedürfnisse erfüllten: Mechanik, die jeder in einer Sitzung lernen konnte, aber immer noch stark genug war, um Struktur zu schaffen und dies nicht glauben zu machen; Szenarien, in die wir ohne eine zusätzliche Sitzung zur Planung oder Charaktererstellung springen könnten; Keine Stapel von Würfeln oder Garben Papier oder GM-Bildschirm; Keine Verpflichtung nach der ersten Sitzung.

Ich fand heraus, wie man RPGs in jeder Umgebung spielt, mit minimalem Bedarf, Planung oder Engagement. Ich durfte zum ersten Mal seit Monaten Rollenspiele spielen. Ich habe zwei Sitzungen in zwei Wochen mit null E-Mails oder Doodles durchgeführt. Eine Sitzung mit meinen erfahrenen Freunden und eine mit vier Mitarbeitern von Goldavelez.com, die noch nie ein Rollenspiel gespielt hatten. Beide Spiele waren ein Hit. Hier ist, wie Sie Ihre eigenen ausführen können.

Spielen Sie einen One-Shot

Wenn Sie und Ihre Freunde zu beschäftigt sind, um eine erweiterte Kampagne durchzuführen, haben Sie wahrscheinlich bereits eine einmalige Aktion versucht. Da jeder weniger investiert ist, kann er die Charaktere schneller auf die Beine stellen und mitten in der Action beginnen. Jeder, einschließlich der GM, die das Spiel leiten, ist motiviert, sich bei Nebenaufgaben, Verhandlungen oder Vorhersagen von Visionen weniger festzusetzen. Da Sie jedes Mal neu anfangen, müssen Sie nicht den Überblick über Besitztümer, Ebenen und Fähigkeiten behalten.

Dieser Stil eignet sich hervorragend für Gelegenheitsspiele, wenn Sie keine feste Zeit für Spiele haben und unterwegs sind. Du startest eine dreijährige Kampagne mit intensiver Charakterentwicklung, aber ich würde raten, mit ein paar One-Shots zu beginnen, bis man sich lustig genug fühlt, um weiterzuspielen.

Viele RPGs sind für einen One-Shot überfordert - wenn Sie die Geschichte in zwei Stunden beenden müssen, fühlt sich jede Minute, die Sie mit dem Nachschlagen von Waffenschaden verbringen, verschwendet an. Wenn Sie jedoch bereits mit einem Regelsatz vertraut sind, können Sie sich dafür entscheiden, nur die Grundlagen zu befolgen. Eines davon ist bereits eingebaut: Eine DCC-Kampagne beginnt traditionell mit einem „Zero-Level-Trichter“, bei dem jeder Spieler mehrere ungelernte Bauern kontrolliert, von denen die meisten am Ende sterben. Das ist ein großartiger One-Shot für sich. Die Charaktererstellung ist minimal, die Spieler müssen nur wenige Statistiken nachschlagen, und alle Charaktere eignen sich gleichermaßen für die Aufgabe. (Der GM hat immer noch viele Charaktere, die man im Auge behalten muss, und viele Würfel, die man würfeln muss.)

Spieleentwickler John Harper, Erfinder des beliebten einseitigen Rollenspiels und des dreiseitigen Spinoffs, liebt komplexe Spiele. Sein Lieblingsspiel, erzählt er mir in einem Interview, ist The Burning Wheel. „Es ist eines der seltenen Spiele, bei denen man umso mehr Arbeit leistet, je mehr man als Spieler einsetzt.“ Wie viel Arbeit steckt dahinter? Er sagt, er hat wirklich angefangen, das Mark in der dreißigsten oder vierzigsten Spielsitzung zu lutschen. Aber seine übliche Spielegruppe spielte auch gern in einer Bar. "Es fühlte sich seltsam an der Bar zu sein und eine sehr intensive Rollenspielszene zu haben." Also spielten sie mehr "schlagkräftige, abenteuerliche Dinge", wobei sie das Spiel oft pausierten, um sich zu unterhalten und hin und her zu wechseln. Es hat geholfen, eine konzentrierte Mission zu haben, anstatt eine großartige Handlung. Eines seiner Lieblingsspiele für diese Art von Spiel ist das 48-seitige, ein Gothic-Spiel, bei dem jeder Charakter nur drei Statistiken hat und bei dem eine Sitzung ungefähr zwei Stunden dauern kann. Die Gruppe spielte auch und.

Verwenden Sie ein One-Page-RPG

In einer ungezwungenen Umgebung möchten Sie ein Spiel, das geistig und körperlich kleiner ist. Im Kopf möchten Sie weniger Regeln lernen und weniger Einzelheiten für Ihren Charakter festlegen, bevor Sie mit dem Spielen beginnen. Sie möchten schnell Entscheidungen treffen und möchten, dass der GM mithält. Je mehr Sie sich auf Fantasie und Zusammenarbeit verlassen können, desto weniger müssen Sie sich auf ein Quellenbuch verlassen.

Physisch gesehen möchten Sie nicht alles, was in einem typischen Rollenspiel verwendet wird: Quellbücher, Spezialwürfel (oder Funky Würfel), Ausdrucke, Karten, ein GM-Bildschirm, Bleistifte und Papier, Figuren oder Token. Das alles ist cool und macht Spaß, wenn Sie sich für eine Kampagne mit einer Gruppe engagieren: Eine Person teilt ihr Quellbuch, der GM behält zwischen den Spielen alle Charakterbögen und jeder sammelt gerne Taschen voller seltsamer Würfel. In einem kleinen Coffeeshop oder einem Picknick kann man all diese Dinge nicht erledigen. Und Sie können sich nicht auf die Person mit den zusätzlichen Würfeln verlassen, wenn diese nicht bei jedem Spiel auftaucht.

Was Sie wollen, ist ein leichtes, tragbares Rollenspiel. Superleichtgewichtler. Idealerweise eine einzelne Seite. Glücklicherweise gibt es Dutzende populärer microRPGs online, deren Regelsätze auf eine oder zwei Seiten passen und die von ihren Erstellern kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Die meisten erfordern nur ein paar sechsseitige Würfel (D6, in Bezug auf die Spieler), obwohl einige den typischen Satz spezialisierter RPG-Würfel verwenden, insbesondere den berühmten D20.

Sie können Dutzende dieser Spiele auf der RPG-Subreddit-Seite oder durch Durchsuchen der RPG-Subreddit-Seite sehen. Einige Höhepunkte:

  • : Du bist eine Waldkreatur. Räche den Mord an deinem Freund, der Hexe. Holen Sie sich hier eine leicht lesbare Version. Eines von mehreren handgeschriebenen Spielen von Grant Howitt.
  • : Du ziehst während Pride einen Überfall aus.
  • : Sie sind alle Stimmen im Kopf eines Mannes und versuchen, ihn zu kontrollieren.
  • : Du hast einen Status: Kaugummi. Wenn du raus bist, musst du dich in den Arsch treten.
  • : Du bist was immer du willst in diesem genre-agnostischen Spielsystem mit mehreren Paaren gegensätzlicher Fähigkeiten.
  • : Du bist die Crew eines Raumschiffs auf einem Trekking durch die Sterne. Ein beliebtes Spiel, inspiriert von dem gleichnamigen Doubleclicks-Album, das viele andere Spiele inspiriert hat (siehe unten).

Sie werden feststellen, dass viele dieser Spiele albern sind und die Regeln vage sein können. Sie sind nicht für lange Kampagnen gedacht, die die Hintergrundgeschichte Ihres Charakters vollständig erforschen, wenn Sie mächtiger werden. Jedenfalls nicht, bis du sie gehackt hast.

Alle oben und unten aufgelisteten Spiele sind kostenlos und viele haben ausdrücklich eine Creative Commons-Lizenz, die es anderen ermöglicht, sie neu zu mischen und zu verteilen. Einige Spieler haben ihre Favoriten zu PDF-Zusammenstellungen zusammengefasst, beispielsweise dieses vierseitige Paket mit 12 Spielen.

Wenn Sie jemand anderem beim Spielen zuschauen möchten, ist die Tempting Fate-Serie (vom Spielekanal Saving Throw) dem Spielen von microRPGs gewidmet.

Eigentlich nur verwenden

Es hat mich sofort angezogen, ein einfaches System mit zwei Statistiken zu verwenden: Laser und Gefühle. Je besser du bei einem bist, desto schlechter bist du bei dem anderen.

Technisch gesehen ist es ein Punkt - eine Zahl von 2 bis 5. Wann immer Sie versuchen, etwas Schwieriges zu tun, entscheiden Sie, ob es "Laser" -Fähigkeiten (Logik, Wissenschaft, Forschung) oder "Gefühl" -Fähigkeiten (Leidenschaft, Verführung, Moral) erfordert. Dann würfeln Sie mit einem sechsseitigen Würfel. Sie wollen höher rollen als Ihr einziger Wert, um Gefühle zu besiegen, niedriger als Ihr Wert, um Laser zu besiegen. Es gibt keine Modifikatoren, Sie können jedoch einen zusätzlichen Würfel werfen, um die Vorbereitung oder das Fachwissen darzustellen.

Ähnlich wie beim Powered by the Apocalypse-System können Sie andere Ergebnisse als Erfolg und Misserfolg erzielen: Kritischer Erfolg, mit dem Sie eine Frage an den GM stellen können, und gemischter Erfolg, der mit Kosten oder Einschränkungen verbunden ist.

Ähnlich wie bei PbtA verbringt der GM die meiste Zeit damit, die nächsten Komplikationen oder Wendungen einzuführen und die Spieler zu fragen: „Was machst du als Nächstes?“ Der Kampf wird genauso gehandhabt wie andere Aktionen, ohne Trefferpunkte oder Schadenssysteme.

Zum Spielen benötigen Sie lediglich eine Kopie der Regeln und mindestens einen Würfel. Die Charaktererstellung dauert ungefähr fünf Minuten (zusätzlich zur Statistik gibt es einige Klassen- und Geschmacksoptionen), und der GM kann ein Szenario aus den angegebenen Optionen auswählen oder nach dem Zufallsprinzip würfeln.

Das Spiel funktioniert nur, wenn Sie sich mit gesundem Menschenverstand durch die Dinge bewegen können - oder absichtlich unsinnig werden. Das ganze Knirschen - Zahlenknirschen, die Spielmechanik - ist auf einen Wert und einen Würfelwurf beschränkt, sodass alles im Spiel von der Interpretation abhängt. Jeder muss bereit sein, sich zu einigen, denn es wäre absurd, über die Regeln zu streiten. Die Spieler müssen flexibel sein, der GM muss einigermaßen konsistent sein und jeder muss kreativ sein. Aber deshalb hast du ein Rollenspiel und kein Brettspiel gewählt.

John Harper schrieb in vier Stunden im Jahr 2013 und aktualisierte es am nächsten Tag nach einem Spieltest. Er hat sich das Over-Under-System von ausgeliehen, einem Spiel aus dem Jahr 2002 mit einem 70er-Jahre-Underground-Comic-Flair. Er baute L & F hauptsächlich für erfahrene Spieler, die ihre Kenntnisse der RPG-Konventionen nutzen konnten, um seine präzisen Regeln zu interpretieren. "Es gibt immer noch ziemlich unklare Regeln, nach denen mich die Leute fragen", erzählt er mir. Aber er lässt sie gerne mehrdeutig zurück.

Das Lasers & Feelings-System ist so robust, dass das Spiel schnell Dutzende von „Hacks“ hervorgebracht hat, die das Regelsystem an verschiedene Genres anpassen. Diese Spiele verwenden immer noch sechsseitige Würfel und ein oder zwei Seiten mit Regeln, aber sie tauschen die Einstellung, die Charakterklassen, die Statistiken und die möglichen Szenarien aus. Der Blog Writing Alchemy hat über 40 dieser Hacks gesammelt [UPDATE 28.02.2013: Wenn die Website nicht verfügbar ist, verwenden Sie diesen Wayback Machine-Link], einschließlich:

  • : Rennwagen in einer Post-Apokalypse.
  • : Bekämpfe die Nazis mit Magie. Ihre beiden Statistiken sind weiße und schwarze Magie.
  • : Reduzierte Kampagne.
  • : Reduziertes D & D-Dungeon-Crawling.
  • : Reduzierte paranormale Untersuchung.
  • : Cyberpunk basierend auf Dirty Jobs für "Kunden".
  • : Erlebe klassische Filmabenteuer mit deinen beiden Statistiken Muppet und Baby.
  • : Es ist . Oder .
  • : Arabische Nächte und Palastintrigen.
  • : Spionage-Abenteuer mit einer cleveren Statistik: Gehen Sie bei dieser Mission "leise" oder "laut"?
  • : Internet-Nackenbärte verteidigen die Wissenschaft.
  • : Eine Bande von Kindern überlistet die Bösen, genau wie oder
  • : Schlagen Sie die Scheiße aus dem Weihnachtsmann.

Sie können jede davon optimieren oder Ihre eigenen hacken - ohne ein neues Blatt zu schreiben. Sie können nur einige Charakterklassen benennen, Ihre Umgebung beschreiben und ein Abenteuer erfinden. Für einen meiner Spielversuche habe ich eine mittelalterliche Palastintrige namens Swords and Sorcery inszeniert. Es war sehr schlecht durchdacht und es hat großartig funktioniert.

Die meisten L & F-Hacks basieren auf einem vorhandenen Genre oder einer bestimmten Medieneigenschaft. Es gibt keinen Platz für ein Kompendium von Original-Monstern oder umfangreiche Überlieferungen über die Umgebung und die Charaktere. Sie müssen aus vorhandenen Tropen ziehen und die Details ausarbeiten.

Jeder spielt schön

Je weniger schriftliches Material ein Spiel hat, desto mehr müssen die Spieler und der GM miteinander arbeiten. Der Anwalt in Ihrer Gruppe könnte das hassen. Genauso wie der GM, der gerne als kleiner Tyrann herrscht. In einem traditionellen Heimspiel, sagt Harper, hat der GM einen hohen Stellenwert. In der Welt zu spielen hilft, diese Wettbewerbsbedingungen auszugleichen. Leichte Spiele können keine antagonistische Beziehung zwischen GM und Spielern unterstützen.

In diesen Spielen ist fast alles möglich. Sie müssen also Ihre sozialen Fähigkeiten mitbringen, wenn Sie sich nicht auf ein Spiel mit dem Titel „Oh ja? Nun, ich trage einen Infinity-Anzug. “Der GM muss auch die Spieler orientieren und ihr Beitragsniveau bestimmen. In L & F, sagt Harper, ist es hilfreich, dass der GM den gesamten Tisch mit "Was machst du?" Anstatt nur einem Spieler fragt.

In einem Gelegenheitsspiel muss man viele Details ignorieren (oder Spaß daran haben). Als Spieler haben Ihre Gegenstände keine Statistiken. Es spielt keine Rolle, ob Sie eine Lederrüstung oder ein Kettenhemd tragen, es sei denn, Sie möchten es aus irgendeinem kreativen Grund wichtig machen. Wenn Sie es gewohnt sind, Rollenspiele wie ein Videospiel zu spielen, müssen Sie anders denken.

Als GM musst du viel mehr improvisieren. Man muss wissen, wie man Spaß hat und die Dinge in Bewegung hält, aber auch wie man eine „verrückte Stadt“ vermeidet - ein Improvisationsbegriff für eine Situation, in der es nichts Normales gibt, an der man sich festhalten kann. Aber das ist ein fantastischer Kompromiss, weil Sie nicht planen müssen. Überhaupt. Sie können buchstäblich einen Würfel werfen, um herauszufinden, welches Abenteuer Sie erzählen werden.

Sie schulden Ihren Spielern ein Ende. Lassen Sie sich nicht vom lässigen Charakter des Spiels zum Zischen bringen. In den meisten Fällen möchten Sie, dass Ihre Spieler Erfolg haben, es sei denn, es liegt in der Natur des Spiels (wie bei allem, was von Lovecraft inspiriert ist), dass Sie eine hohe Ausfallwahrscheinlichkeit haben. Aber selbst wenn Sie danach eine halbe Stunde abhängen, werden Sie sich besser fühlen, wenn Sie eine Schließung haben.

Während microRPGs für neue Spieler gut sein können, würde ich sie für erstmalige GMs nicht empfehlen. Wenn Sie ein microRPG ausführen möchten, werden Sie es viel einfacher finden, wenn Sie mehrere Sessions eines RPGs (ob traditionell oder micro) ausgeführt oder zumindest gespielt haben.

Sei immer bereit zu spielen

Sie können die meisten Micro-RPGs bequem nur mit Ihrem Telefon spielen: Rufen Sie eine PDF-Datei auf, um die Charaktertypen oder -szenarien nachzuschlagen. Google würfelt und Google würfelt für Sie mit einem sechsseitigen Würfel.

Wenn Sie echte Würfel bevorzugen, sollten Sie ein Paar Würfel in Ihrer Tasche aufbewahren. Oder sehen Sie nach, ob Ihre lokale Bar oder Ihr Café in der Ecke ein paar Brettspiele hat, und leihen Sie sich diese aus.

Wenn Sie zum ersten Mal ein bestimmtes System spielen, kann es hilfreich sein, die Regeln auszudrucken, möglicherweise sogar eine zusätzliche Kopie für die Spieler. Aber auch beim ersten Mal können Sie mit Telefonen auskommen, wenn Sie müssen. Wenn Telefone zu stark abgelenkt werden, bitten Sie alle, in den Flugzeugmodus zu wechseln.

Nach den ersten ein oder zwei Sitzungen sollten Sie wissen, wie Sie ein Spiel an einem beliebigen Ort starten können. Sie brauchen nur ein paar Freunde, die sich mindestens eine Stunde lang versammelt haben, an einem Ort, an dem Sie sich alle gut hören können: beim Grillen, beim Abendessen bis spät in die Nacht, sogar im Auto auf einer Autoreise. Es ist eine großartige Aktivität für den Abschluss einer Party oder zur Unterhaltung von Kindern.

Fallstudie 1

Mein erstes Spiel war mit drei Mitgliedern meiner üblichen Gruppe, Tim, Molly und Jason. Wir trafen uns in unserer örtlichen Bar, High Dive - gutes Bier, kostenloses Popcorn, Flipper im Hintergrund - und machten uns nach einigem Geschwätz und Flipper an die Arbeit mit einigen Ausdrucken von. Alle wählten ihre Rolle in der Besatzung der SS Raptor und ihren Stil - ein sexy Ingenieur, ein außerirdischer Arzt und ein Hot-Shot-Pilot.

Ich habe eine geheime Bedrohung entdeckt: (1) Gehirnwürmer, die versuchen, (2) leere Kristalle zu schützen, um (3) alles zu reparieren. Keine große Bedrohung - es sei denn, ich hätte es zu einer existenziellen Bedrohung für die Besatzung gemacht, die keine Probleme mehr in der Galaxis hätte, wenn die Gehirnwürmer das Universum beruhigt hätten. Also musste ich die Crew mit diesen Würmern infizieren. Ich, ein kreatives Genie, schaute auf die Tasse Kaffee zum Mitnehmen, die ich mitgebracht hatte. Und ich sagte meinen Spielern, dass das Schiff keinen Kaffee mehr hat.

Wir verbrachten zwei Stunden auf einer lächerlichen Suche auf einem Kaffeeplaneten. Irgendwann habe ich Kaffeepflanzen mit Bildern durchsucht und festgestellt, dass sie (zumindest auf einem Telefon) sehr nach verschiedenen giftigen roten Beeren aussehen, die man in einem Wald sieht. Es geht los, ein Problem zu lösen. An einer anderen Stelle erwähnte Jason dieses Scifi-Buch, das er gelesen hatte, wo Drache aus dem Nichts auftauchte und praktisch in die Kamera zwinkerte und wie unpassend es sich mit der Geschichte anfühlte. Also warf ich einen feuerspeienden Drachen ein, um die Kaffeepflanzen zu bewachen.

Ich hatte vorgehabt, die Gehirnwürmer nach ein paar Minuten einzuschleusen, aber ich habe sie erst am Ende reingeschlichen - sie hatten sich in die Kaffeebohnen eingegraben. „Der Coffeebot verwandelt Ihre gefressenen Bohnen in köstlichen Kaffee, und Sie sind alle mit Energie versorgt. Aber mitten in der Nacht wacht Zapf Dingbat auf. Zapf, irgendwas flüstert in deinem Gehirn: "Zerstöre das Schiff!" Ach nein! Was wird das nächste Mal passieren? “Das Ende.

Wir waren nur ein bisschen mehr geerdet als eine Folge von Comedy Bang Bang: Wenn jemand einen Witz gemacht hat und es gut angekommen ist, dann war es jetzt Canon. Die Leute haben im laufenden Betrieb lächerliche Hintergrundgeschichten eingeführt. Die Außerirdischen bekamen immer neue mittelmäßige Kräfte. Und weil wir die Geschichte nur zwei Stunden durchhalten mussten, konnten wir sie aufstapeln.

Und doch blieb es irgendwie ein Spiel und keine Improvisationsszene. Wir haben uns immer noch darum gekümmert, ob das Team seine Mission erfüllt hat. Da die Charaktere ständig versuchten, Aufgaben zu erfüllen, würfelten wir öfter als in unseren üblichen D & D-Spielen. Ich habe das Blatt kaum durchgelesen, bevor wir angefangen haben, da ich faul bin. Ein paar der anderen hatten es überflogen. Aber wir haben schnell die Mechanik aufgegriffen, obwohl wir uns, als wir uns betranken, ein wenig schwer getan haben, uns an die Über-Unter-Regel zu erinnern.

Es war eine Erleichterung, ohne all die wörtlichen und metaphorischen Gedecke unserer üblichen Spiele zu spielen. Und weil wir draußen an der Bar waren, konnte jeder bleiben - kein Gastgeber, der alle rausschmeißen konnte. Wir treffen uns nächste Woche, um einen Hack zu spielen. Derzeit streiten, ob es auf Indiana Jones oder Thema.

Fallstudie 2

Es war also leicht genug, ein Gelegenheitsspiel mit erfahrenen Spielern zu spielen. Aber wie Harper mir mit einem solchen Barebones-System sagt: „Sie haben nicht viel zu verstecken.“ Deshalb habe ich das L & F-System an vier Personen getestet, die noch nie ein Tabletop-Rollenspiel gespielt hatten. Und es hat funktioniert .

Ich habe vier Mitarbeiter von Goldavelez.com - EIC Melissa Kirsch, die Autoren Alicia Adamczyk und Josh Ocampo - und den Senior-Videoproduzenten Joel Kahn - zu einem Happy-Hour-Spiel an der Bar auf der anderen Straßenseite zusammengebracht. Sie hatten eine mittelalterliche Kulisse angefordert, also hatte ich mich während meiner Mittagspause gehackt und einige mittelalterliche Tropen in die Regeln von eingefügt.

Alicia wurde Prinzessin Peach, Melissa spielte einen Friseur, Josh einen geheimen Zwergenritter und Joel einen Zauberer. Anstatt Charaktertore anzubieten, habe ich mir einen Trick aus dem Powered by the Apocalypse-System ausgeliehen und alle gebeten, ihre Beziehung zu dem Charakter zu ihrer Linken zu beschreiben. Es stellte sich heraus, dass sie alle am Palastgericht beteiligt waren - und die meisten von ihnen waren verwandt.

Zu den Spielern sagt man nicht nein. Anstelle eines Dungeon-Crawls oder einer Quest habe ich ihnen ein Spiel mit Palast-Intrigen gegeben: Der König und die Königin versammelten alle wichtigen Personen im Thronsaal, um ihren Nachfolger zu benennen, aber bevor sie ihre Ankündigung machen konnten, gingen alle Fackeln aus und der König und Königin wurden ermordet. Jetzt mussten unsere Spieler um den Thron kämpfen.

Ich habe noch nie ein Spiel zwischen Spielern gespielt. Es scheint schwieriger zu sein, eine freundliche Fantasie aufrechtzuerhalten, wenn jeder an einem Wettbewerb teilnimmt, insbesondere wenn es dem GM wirklich überlassen ist, wer „gewinnt“. Der Wettbewerb erwies sich jedoch als eine großartige Möglichkeit, die Interaktion zu beschleunigen. Ich habe gesehen, wie selbst erfahrene Spieler eine Weile gebraucht haben, um ihre lustige Band zusammenzubringen, aber hier hatten wir Charaktere, die sich kanonisch gut kannten - einfaches Heben für diese Neulinge. Dies ist eine der Möglichkeiten, wie ein leichtgewichtiges Spiel mehr von Spielern abhängt: Sie können Dinge nicht rechtfertigen, indem Sie auf die Statistiken Ihres Charakters hinweisen. Daher müssen Sie in-world-Begründungen erfinden. Jeder hat sich daran gewöhnt, Hintergrundinformationen und Details hinzuzufügen, um seine Fähigkeiten und Entscheidungen zu rechtfertigen. Die Charaktererstellung wurde nie beendet, sondern nur zum Gameplay. Es war perfekt.

Alle stapften durch die Burg, versuchten, durch Überredung oder Gewalt die Macht zu übernehmen, sich gegenseitig zu stechen, Koalitionen zu bilden und die Waffenkammer zu überfallen. NPCs kamen, gingen und starben. Ich vergesse, wer die Burg genommen hat, nur dass das Ende ein Blutbad auf Hamlet-Ebene war. Die Konversation verlief in dieser Fantasiewelt schneller als in unserem üblichen Smalltalk. Und wir haben alles über Cocktails ohne einen einzigen Druckbleistift gemacht.